
Halloween-Spiele für drinnen
Halloween mit kleinen Kindern hat ein Grundproblem. Der Abend ist lang, und draußen ist es seit halb fünf dunkel. Das Süßigkeitensammeln dauert vierzig Minuten. Danach steht eine aufgedrehte Gruppe in eurer Wohnung und weiß nicht, wohin mit sich.
Die vier Spiele hier sind genau für diese Stunde gedacht. Ihr braucht zusammen eine Rolle Klopapier, ein Knäuel Wolle, zwei Taschenlampen und ein paar Sockenbälle. Besorgen müsst ihr also nichts. Die Spiele sind so gebaut, dass sie sich abwechseln: erst toben, dann konzentrieren, dann wieder toben.
Ihr könnt sie einzeln spielen oder alle vier hintereinander als kleinen Parcours. In der Reihenfolge unten ergeben sie etwa eine Stunde. Mit Aufbau und den unvermeidlichen Wiederholungen sind es eher anderthalb.
Das braucht ihr
Für vier bis sechs Kinder. Ihr müsst nichts davon kaufen.

2 Rollen Toilettenpapier
Für das Mumienwickeln. Eine Rolle reicht für ein Kind bis etwa zur Brust, zwei für eine vollständige Mumie. Günstiges, dünnes Papier ist hier besser, weil es leichter reißt und sich danach auch leichter wieder abnehmen lässt.
1 Knäuel weiße Wolle
Für das Spinnennetz. Ein normales Knäuel spannt einen Flur von etwa vier Metern. Weiß oder hellgrau sieht am meisten nach Netz aus. Wenn ihr ein dunkles nehmt, müsst ihr es im Halbdunkel erst suchen.
2 Taschenlampen
Handys tun es auch, aber schlechter. Der Lichtkegel ist breiter und schwächer, und niemand wirft sein Handy in einen Karton. Am besten ist eine kleine Stablampe, weil sie einen scharfen Kreis auf die Wand malt.
3 Sockenbälle
Ein Paar dicke Socken ineinandergerollt ergibt einen Ball. So ein Ball tut niemandem weh und trifft keine Lampe. Drei Stück reichen, mehr macht das Einsammeln zur Hauptbeschäftigung.
1 Rolle Kreppband
Für die Wurflinie und für die Enden der Wollfäden. Kreppband geht rückstandslos von Türrahmen und Tapete ab, Paketband nicht. Genau daran hängt, ob ihr einen netten Abend habt oder hinterher eine abgezogene Tapetenecke.
1 Pappkarton
Für den Zielwurf. Nehmt einen Schuhkarton oder einen Paketkarton und schneidet ein Gesicht hinein: zwei Dreiecksaugen und einen Zackenmund. Die Löcher sind gleichzeitig die Ziele.
1 Kissen oder Decke
Für die Gespensterjagd als Versteck, und als weiche Landestelle, wenn beim Spinnennetz jemand die Balance verliert. Im Flur ist ein Kissen an der Wand nie verkehrt.
So geht's
Vor dem ersten Spiel
Räumt vorher einmal den Raum frei, in dem gespielt wird. Stolperkanten kommen weg, Glas und Kerzen aus der Reichweite. Die Wollfäden spannt ihr nur dort, wo an den Seiten nichts steht. Das klingt nach Pflichtprogramm, entscheidet aber über den Ausgang des Abends. Alle vier Spiele werden im Halbdunkel gespielt. Und im Halbdunkel sieht niemand mehr den Stuhl, der um sechs noch da stand.
Spiel 1
Mumienwickeln

Bildet zwei Teams. In jedem Team ist ein Kind die Mumie, die anderen wickeln. Gewickelt wird nur vom Bauch abwärts und an den Armen, nie um Hals, Gesicht oder Kopf. Das sagt ihr vorher einmal laut, als feste Regel und nicht als Empfehlung. Sobald ein Team fertig ist, ruft es „Mumie". Gewonnen hat das Team, das zuerst durch ist und dessen Mumie danach noch drei Schritte gehen kann, ohne zu reißen. Zwei Minuten sind eine gute Zeitvorgabe. Danach sammelt ihr das Papier ein und knüllt es für Spiel 4 zu Bällen.
Spiel 2
Das Spinnennetz im Flur

Spannt den Wollfaden kreuz und quer durch einen schmalen Flur. Die Enden klebt ihr mit Kreppband an Wand und Türrahmen. Spannt ihn nicht straff, sondern leicht durchhängend, dann gibt er nach, wenn jemand hineinläuft. Die Aufgabe heißt: einmal durch, ohne einen Faden zu berühren. Bei einer Berührung geht das Kind zurück zum Anfang. Für kleine Kinder spannt ihr drei bis vier Fäden und lasst unten eine breite Lücke. Für Schulkinder nehmt ihr acht bis zehn und lasst keine Lücke. Auf der anderen Seite liegt etwas, das geholt werden muss, etwa ein Sockenball, eine Taschenlampe oder irgendetwas anderes.
Spiel 3
Gespensterjagd

Licht aus, eine Taschenlampe an. Alle anderen verstecken sich in einem Bereich, den ihr vorher festlegt, also in einem Zimmer und nicht in der ganzen Wohnung. Ein Kind, das gefunden und mit dem Lichtkegel getroffen wird, schließt sich der Jägerin an und jagt mit. Das Spiel endet, wenn alle einen Lichtkegel haben. Zwei Regeln halten es zusammen: Die Lampe wird nie ins Gesicht gehalten, nur auf den Körper. Und beim Verstecken sind Schränke und der Platz hinter schweren Möbeln tabu. Für Kleinkinder ist die freundlichere Fassung, dass das Kind die Lampe hat und ihr Erwachsenen die Gespenster seid.
Spiel 4
Kürbis-Zielwurf

Stellt den Karton mit dem ausgeschnittenen Gesicht auf und klebt eine Wurflinie aus Kreppband auf den Boden. Geworfen wird mit den Sockenbällen oder mit den Papierknäueln aus Spiel 1. Die Wertung lautet Mund zehn Punkte, Augen je fünf. Ihr könnt aber auch ganz ohne Zählen spielen, denn bei kleinen Kindern ist das Treffen selbst der Zweck. Die Wurflinie liegt für jedes Kind woanders: bei Dreijährigen zwei Meter, bei Schulkindern vier, bei euch Erwachsenen sechs und im Sitzen. So spielen alle dasselbe Spiel, und trotzdem gewinnt nicht automatisch der Größte.
Damit der Abend nicht kippt
Halloween-Spiele haben eine eingebaute Eskalationsneigung. Es ist dunkel, alle sind laut, und irgendwann ist ein Kind ernsthaft erschrocken. Keine Sorge, zwei Dinge helfen. Erstens ein festes Wort, bei dem sofort das Licht angeht. „Licht" reicht. Ihr müsst es nur vorher vereinbaren, und beim ersten Mal wird es ohne Diskussion befolgt. Zweitens die Reihenfolge. Nach der Gespensterjagd spielt ihr den Zielwurf bei vollem Licht und kein weiteres dunkles Spiel. Der Abend endet dann im Hellen, und das merkt ihr euren Kindern eine Stunde später an.
Gelingt sicher
- Das Spinnennetz ist das Spiel mit der längsten Halbwertszeit
- Die anderen drei sind nach zwei bis drei Durchgängen erschöpft. Beim Netz ist das anders. Kinder gehen stundenlang hindurch, vorwärts, rückwärts, mit verbundenen Augen, auf Zeit. Es lohnt sich also, wenn ihr es stehen lasst, auch wenn Halloween vorbei ist. Bei uns wäre das Argument „wir brauchen den Flur", und das hält erfahrungsgemäß bis zum Wochenende.
- Warum Sockenbälle und nicht Bälle
- Ein Sockenball fliegt kurz, rollt schlecht und fällt dort hin, wo er auftrifft. Genau das wollt ihr in einer Wohnung. Er springt nicht ab, trifft keine Lampe und ist sofort wieder da, wo er hingehört. Ein Softball dagegen rollt meistens unter das Sofa, und die nächsten zehn Minuten gehören der Taschenlampensuche.
- Das geknüllte Klopapier ist kein Abfall
- Nach dem Mumienwickeln liegen zwei Rollen Papier auf dem Boden. Zu Bällen geknüllt habt ihr damit zwanzig Wurfgeschosse für Spiel 4. Sie sind leichter als Socken und darum schwerer zu zielen. Für Schulkinder ist das die interessantere Schwierigkeit. Danach kommt alles in den Papiermüll, und eure Wohnung ist in zwei Minuten wieder leer.
- Wenn ein Kind nicht mitspielen will
- Es gibt bei diesen Spielen fast immer eins, dem das Dunkel zu viel ist. Das muss nicht heißen, dass es draußen steht. Ihr könnt ihm die Aufgabe „du bist das Licht" geben. Dann ist es die Person, die auf Zuruf den Schalter drückt. Im Dunkeln ist das die mächtigste Rolle im Raum, und sie wird gern angenommen.
Für jedes Alter
- 0–3 · Kleinkind
- Mumienwickeln geht ab zwei, wenn einer von euch Erwachsenen die Mumie ist und das Kind wickelt. Umgekehrt ist es für viele Kleinkinder unangenehm, weil sie sich nicht selbst befreien können. Das Spinnennetz bekommt drei weit auseinanderliegende Fäden und darf berührt werden. Bei der Gespensterjagd hat das Kind das Licht in der eigenen Hand. Der Zielwurf funktioniert in diesem Alter komplett ohne Punkte.
- 4–6 · Kita & Vorschule
- Hier liegt das Kernalter für alle vier. Regeln werden verstanden, das Dunkel ist gerade noch spannend statt beängstigend, und die Teams halten drei Runden lang. Beim Mumienwickeln ist die Zeitvorgabe in diesem Alter eure beste Zutat. Zwei Minuten am Küchenwecker verwandeln jedes Spiel in ein Rennen.
- 7–10 · Grundschule
- Jetzt wird gemessen und verschärft. Ihr spannt das Spinnennetz mit zehn Fäden und ohne Lücke, auf Zeit, mit Sockenball in der Hand. Die Gespensterjagd geht über zwei Zimmer. Der Zielwurf läuft mit Papierknäueln statt Socken, weil die leichter und damit schwerer zu steuern sind. Die Mumie muss nach dem Wickeln drei Schritte gehen, ohne zu reißen. Das ändert die Wickeltechnik grundlegend.
- ab 11 · Tweens & Teens
- Ältere spielen diese Spiele mit den Kleinen gern mit, wenn ihr ihnen eine eigene Aufgabe gebt. Sie bauen das Netz, und das ist echte Konstruktionsarbeit. Oder sie führen die Punkteliste. Oder sie übernehmen die Gespensterjagd als Jäger mit einer Handicap-Regel, etwa nur im Gehen, nie im Laufen. Als Publikum verlieren sie nach zehn Minuten die Lust, als Spielleitung nicht.
Sicherheitshinweise
- Beim Mumienwickeln wird nichts um Hals, Kopf oder Gesicht gewickelt. Umschlungene Bänder, Kordeln und Schnüre am Kinderhals sind eine der bekanntesten Strangulationsgefahren überhaupt, und Toilettenpapier ist zwar dünn, reißt aber nass und im Knäuel nicht zuverlässig. Die Regel vorher einmal laut sagen und beim ersten Verstoß sofort eingreifen – nicht später.
- Die Wollfäden des Spinnennetzes werden locker gespannt, nicht straff, und nur in Brusthöhe und darunter. Ein straff gespannter Faden in Halshöhe ist genau die Anordnung, vor der die Unfallversicherung bei Spielgeräten warnt. Nach dem Spiel wird das Netz abgebaut, bevor jemand im Dunkeln durch den Flur zur Toilette geht.
- Im Halbdunkel gilt: keine Kerzen, auch keine im Windlicht. Wenn Licht zur Stimmung gehört, dann LED-Teelichter. Deren Knopfzellen gehören allerdings unbedingt außer Reichweite von Kleinkindern – eine verschluckte Knopfzelle kann in der Speiseröhre schon nach zwei Stunden schwere Verätzungen verursachen, und die Symptome zeigen sich oft erst Stunden später. Batteriefach verschraubt, und bei Verdacht sofort in die Kinderklinik.
- Die Taschenlampe wird nie längere Zeit direkt ins Gesicht gehalten. Das ist bei kleinen Stablampen kein Augenschaden, aber es blendet so stark, dass das geblendete Kind im dunklen Flur für ein paar Sekunden gar nichts mehr sieht – und dort steht der Türrahmen.
- Verstecke werden vorher festgelegt und schließen Schränke, Truhen, Waschmaschine und alles aus, was von innen nicht zu öffnen ist. Das ist die Regel, die bei der Gespensterjagd am leichtesten vergessen wird, weil die besten Verstecke genau diese sind.
- Geworfen wird ausschließlich mit Sockenbällen oder Papierknäueln, nie mit Bällen, Kastanien oder Obst. Und der Zielkarton steht nicht vor einem Fenster oder einer Vitrine, sondern vor einer leeren Wand.
Varianten
- Variante 1
Der Vier-Stationen-Parcours
Ihr könnt alle vier Spiele als Runde hintereinander spielen. Jedes Spiel bekommt eine Punktzahl, und am Ende gibt es eine Gesamtwertung. Das trägt bei Schulkindern einen ganzen Abend und macht aus vier kleinen Spielen ein Turnier. Wichtig ist nur, dass jede Station auch allein gewonnen werden kann. Sonst verliert ein Kind, das beim ersten Spiel Pech hatte, die Lust auf die restlichen drei.
- Variante 2
Spinnennetz mit Glöckchen
Hängt an jeden dritten Faden ein Glöckchen oder einen Schlüsselbund. Dann müsst ihr nicht mehr schauen, ob jemand berührt hat, ihr hört es. Für Kinder, die beim Schiedsrichtern gern großzügig mit sich selbst sind, ist das die eleganteste Lösung.
- Variante 3
Die stumme Gespensterjagd
Ihr spielt dieselbe Jagd, aber es darf nicht gesprochen werden. Nur die Lampe zeigt an. Das senkt den Lärmpegel schlagartig und macht das Spiel für Kinder erträglich, denen die laute Fassung zu viel ist. Nebenbei wird es dadurch spannender, weil sich im Dunkeln plötzlich alle auf Geräusche konzentrieren.
- Variante 4
Zielwurf mit Wertung von hinten
Der Mund gibt zehn Punkte, die Augen je fünf. Für jeden Wurf daneben gibt es aber einen Minuspunkt. Das ändert das Spiel komplett, weil sich Zielen plötzlich mehr lohnt als Werfen. Mit Kindern unter sechs spielt ihr diese Variante besser nicht. Für Zehnjährige ist sie die einzige, die sie ernst nehmen.
Häufige Fragen
Ab welchem Alter ist die Gespensterjagd im Dunkeln zumutbar?
Das hängt weniger vom Alter als von eurem Kind ab. Ein Anhaltspunkt: Wenn es abends ohne Flurlicht schläft, spielt es sie meist gern mit. Wenn nicht, bekommt es die Fassung, in der es selbst die Lampe hält. Dann ist Dunkelheit etwas, das es selbst kontrolliert, und das fühlt sich ganz anders an. Zwang gibt es bei diesem Spiel nicht, das geht immer schief.
Wie viel Klopapier braucht ihr wirklich?
Ihr braucht eine Rolle pro Mumie, wenn nur die Beine und Arme gewickelt werden. Mit dieser Menge solltet ihr rechnen, weil Hals und Kopf ohnehin frei bleiben. Für zwei Teams also zwei Rollen. Legt ihr vier Rollen in die Mitte, liegen am Ende vier Rollen auf dem Boden, unabhängig von der Aufgabe.
Geht das Spinnennetz auch ohne Flur?
Ja, überall dort, wo zwei Wände nah beieinanderstehen. Ihr könnt es zwischen Tisch- und Stuhlbeinen als Bodennetz zum Durchkrabbeln spannen, in einem Türrahmen als einzelnes Hindernis oder zwischen zwei Regalen. Der Flur ist nur deshalb der beste Ort, weil er schmal und leer ist. Beides müsstet ihr anderswo erst herstellen.
Klebt das Kreppband die Tapete ab?
In aller Regel nicht, wenn es innerhalb eines Tages wieder abgezogen wird und die Wand nicht frisch gestrichen ist. Bei Raufaser und alter Farbe klebt ihr es lieber an den Türrahmen statt an die Wand. Paketband und Gewebeband gehören definitiv nicht an eine Tapete.
Lohnt sich das auch zu zweit?
Bei drei der vier Spiele ja. Mumienwickeln funktioniert zu zweit sogar gut, weil ihr abwechselnd wickelt und die Zeiten vergleichen könnt. Spinnennetz und Zielwurf sind ohnehin Einzeldisziplinen auf Zeit beziehungsweise Punkte. Nur die Gespensterjagd braucht mindestens drei, sonst ist sie nach einer Minute vorbei.
Die Regeln aller vier Spiele zum Ausdrucken, dazu ein Punktezettel für bis zu vier Mitspieler.
Und wenn ihr doch rauswollt
Im Kalender stehen Hamburgs Halloween-Termine für Familien – Kürbisfeste, Grusel-Führungen und Umzüge in den Stadtteilen, meist am frühen Abend und für kleine Kinder gemacht.
Halloween-Termine im Kalender →





